Drakenslag (Crisis 2014)

This is our Crisis 2014 game - "Drakenslag". All rules in Dutch, since it was set in a Dutch roleplaying background. These are the rough rules as we used them at Crisis, use at your own risk!


Setting

De vrouwelijke god Ilmatar en de mannelijke god Njoror hebben in het begin der tijden gestreden voor de invloed over de wolken, de winden en de weerelementen.

Ze vochten niet rechtstreeks met elkaar, maar recruteerden beiden hun legers uit de draken en andere creaturen die toen de wereld bevolkten. Door deze tweespalt geraakten de drakenfamilies verdeeld in de  Hugol en de Zorin.

De Zorin moesten het onderspit delven in deze strijd, en als straf en eeuwige schande werd hun het vermogen tot vliegen afgenomen - ze hadden geen recht meer op het gebruik van de lucht en de winden, waardoor zij en al hun nakomelingen zich steeds al kruipend zich moesten voortbewegen.

Zo groot was deze strijd tussen de draken en goden dat hele bergketens, rivieren, vulkanen … hierdoor vorm gekregen hebben. Verschillende restanten van deze strijd zijn nu nog steeds op Dor zichtbaar, en de slag, die gekend werd als de Drakenslag, wordt nog steeds naverteld in talrijke epische gedichten en liederen.

De draken die mee gevochten hebben in deze epische slag zijn gekend als epische draken. De drakenfamilies die nu nog in Dor terug te vinden zijn zijn hier slechts een flauw afkooksel van.

Spelregels

Algemene spelstructuur

  • We gebruiken een Tarot-deck.
  • Bij begin van elke beurt trekt speler 5 kaarten.
  • Er zijn de “gewone” kaarten (staven, zwaarden, pentagrammen, bokalen), en er zijn de kaarten van de grote arcana. Deze laatsten geven speciale acties.
  • Spelers gebruiken om beurten een kaart. Soms kan een kaart gebruikt worden om een andere te blokkeren of te wijzigen. De beurt gaat door totdat beide spelers geen kaarten meer hebben, of beide spelers geen kaarten meer willen spelen.
  • Dan nieuwe beurt, met opnieuw kaarten trekken. De speler die in de vorige beurt de laatste kaart heeft gespeeld, komt als tweede aan de beurt (dus eigenlijk gaat de volgorde van kaarten spelen gewoon door)

Doel van het spel

  • De god van de tegenstander uitschakelen.

Kaarten

Gewone kaart (staven, zwaarden, pentagrammen, bokalen), waarde 1-10.
Nota: de Koning(in), Ridder en Schildknapen worden niet gebruikt.
  • Speel op een draak of god. De numerieke waarde geeft aan hoeveel vakjes kunnen bewogen worden. als je adjacent aan vijand komt ⇒ stoppen
    • Niet door bossen en bergen
    • Goden kunnen slechts 1 vakje bewegen
  • Indien na beweging aangrenzend, kan een aanval uitgevoerd worden voor de resterende punten. Bvb. kaart met waard 8 ⇒ 3 vakjes bewegen en dan aanval waarde 5.
  • Tegenstander kan deze aanval “afweren” door zelf een numerieke kaart te spelen. Bvb. Indien kaart waarde 3 gespeeld wordt, is de aanval nog waarde 2. Een kaart hoger dan de waarde vd aanval neutraliseert de aanval.
    • De blokkerende kaart moet van een andere soort zijn dan de aanvallende soort.
  • Rol nu een D10. Indien D10 <= waarde aanval ⇒ hit.
  • Draken hebben 3 hits, Goden hebben 5  hits.
  • Alternatief is om te bewegen + special power te gebruiken voor resterende punten. Om special power te kunnen gebruiken moet je ook D10 <= punten rollen. Pas dan zal special power geactiveerd worden.
De zot (0)
Wissel hand kaarten om met andere speler.
De magier (I) & De Hogepriesteres (II)
Roep een natuur-element op. Element verschijnt aangrenzend aan god, en kan vrij door bossen bewegen. Heeft slechts een enkel hitpunt.

OF

Roep een aarde-element op. Element verschijnt aangrenzend aan god, en kan vrij door bergen bewegen. Heeft slechts een enkel hitpunt.
De Keizerin (III) & De Keizer (IV)
Tegenstander moet een kaart naar keuze discarden, en je komt zelf onmiddelijk opnieuw aan de beurt.
De Hierofant (V)

Trek zelf 2 extra kaarten
De Geliefden (VI)
Speel deze kaart onmiddelijk samen met een andere kaart. Het is net alsof je de originele kaart 2x na elkaar speelt.
De Zegewagen (VII)
Speel deze kaart onmiddelijk samen met een numerieke kaart. De numerieke waarde van deze kaart wordt verdubbeld.
Kracht (VIII)
Speel deze kaart als je moet rollen voor een aanval. Deel het resultaat van de dobbeslteenrol door 2.
De Kluizenaar (IX)

Tegenstander moet 2 kaarten discarden.
Rad van Fortuin (X)
Gooi de resterende kaarten in je eigen hand weg, en trek 5 nieuwe kaarten.
De Rechtvaardigheid (XI)
Indien een figuur een hit krijgt, krijgt diegene die de hit veroorzaakt heeft, zelf ook onmiddelijk een hit..
De Gehangene (XII)
Beurt is onmiddelijk gedaan - beide spelers gooien alle resterende kaarten weg en een nieuwe beurt begint.
De Dood (XIII)

Speel als je een dobbelsteen moet werpen. Je kan zelf het resultaat van je dobbelsteenworp  kiezen.
Gematigdheid (XIV)
Speel onmiddelijk als de tegenstander een kaart speelt. De kaart wordt ogenblikkelijk geneutraliseerd..
De Duivel (XV)
Indien een van jouw figuren sneuvelt, kan je hem onmiddelijk terug tot leven brengen. Plaats figuur naast jouw god, met volledig aantal levenspunten.
De Toren (XVI)
Geen effect. Als je deze kaart speelt, is er geen enkel effect.
De Ster (XVII)

Beweeg de zon ofwel de maan 5 hexen..
De Maan (XVIII)
Beweeg de Maan 5 hexen. Maan geeft voordeel aan troepen van Njorir binnen 2 hexen. Indien dobbelsteen => rol er 2, kies resultaat.
De Zon (XIX)
Beweeg de Zon 5 hexen. Zon geeft een voordeel aan troepen van Ilmatar binnen 2 hexen. Indien dobbelsteen => rol er 2, kies resultaat.
Het Oordeel (XX)
Rol een D10. Tegenstander moet alle kaarten discarden met numerieke waarde <= dobbelsteen. Speciale kaarten mogen behouden blijven.
De Wereld (XXI)
Beweeg een enkele terreinstuk 1 hex in om het even welke richting - maar niet op een figuur of ander terreinstuk.

Vortices

  • Goden hebben gedurende het spel elk de beschikking over drie vortices (one use).
  • Ze kunnen geactiveerd worden als special power met een numerieke kaart. Plaats een vortex initieel aangrenzend aan een god.
  • In daaropvolgende beurten kan een vortex met een numerieke kaart bewogen worden, maar de vortex beweegt slechts 2 vakjes. De waarde op de kaart heeft dus geen belang.
  • Bij elke vortex staat ook bij wanneer hij zichzelf oplost
.

De factie van Ilmatar



Fot
Special power (is al gerold voor bij spelen actiekaart - dus geen nieuwe rol).
Ilmatar
P1100302.JPG
  1. Helende vortex: bevriende aangrenzende figuren hebben 50% kans om een net opgelopen hit ogenblikkelijk te helen. Vernietigd als iemand in hetzelfde vakje als de vortex komt.
  2. Wind-vortex: een figuur die op de vortex komt, kan zichzelf ogenblikkelijk 5 hexen naar om het even welke lege hex verplaatsen. Telt niet als reguliere beweging. Eénmaal gebruikt, vernietigd.
  3. Kosmische vortex: Indien de vortex op de zon of maan komt, kan je hen 10 vakjes bewegen. Eénmaal gebruikt, vernietigd.
Scharlakendraak
Rode Draak
Vuuradem: hit op figure binnen 2 hex.
Albinodraak
IMG_0355.JPG
Koude-adem: figuur binnen 3 hex kan niet meer geactiveerd worden voor de rest van de beurt.
Magmadraak
IMG_0354.JPG
Regenereer: genees 1 hit op zelf.
Kobaltdraak
IMG_0357.JPG
Vleugelslag: 1 figuur (vriend/vijand) aangrenzend wordt 5 vakjes verplaatst.
CirkelWorm
IMG_0352.JPG
Geen speciale ability

De factie van Njorir



Foto
Special power
Njoror

  1. Verlammende Vortex: alle aangrenzende figuren mogen niet meer geactiveerd worden. Vernietigd indien iemand op de vortex stapt.
  2. Primordiale Vortex: Indien vortex op figuur komt, doet hij 2 schade, en is dan vernietigd.
  3. Repulsieve vortex: niemand mag vrijwillig aangrenzend aan de vortex bewegen. Vernietigd indien vortex 1 schade krijgt op één of andere manier.
Skeletdraak
P1100300.JPG
Sidder en beef: alle figuren aangrenzend mogen niet meer geactiveerd worden rest van de beurt.
Malachietdraak
Groene-zwarte draak
Zuursproeier: alle figuren aangrenzend hebben 50% kans op 1 hit.
Modderdraak
P1100301.JPG
Teleportatie: verwissel plaats met andere draak binnen 3 hexen.
Sinteldraak
Zwarte draak
Levensteler: win zelf 1 hit, veroorzaak 1 hit op aangrenzende figuur.
KringWorm
Worm
Geen speciale ability

No comments:

Post a Comment